Reglas de la Casa
  1. Todas las reglas, regulaciones y pagos contenidos en este documento están sujetos a cambios y revisiones por parte de Eloybet sin previo aviso por escrito.
  2. Cualquier regla deportiva o de carreras de caballos, no específicamente mencionada en las reglas o regulaciones específicas, se decidirá según las reglas oficiales de Las Vegas.
  3. Eloybet no será responsable de ningún daño o pérdida que se considere o se alegue haber sido causado por este sitio web o su contenido. Esto incluye el uso o mal uso del contenido por parte de cualquier persona, la incapacidad de cualquier persona para conectarse o usar el sitio, retrasos en las operaciones o transmisión, fallos en las líneas de comunicación o cualquier error u omisión en el contenido.
  4. Todos los clientes deben tener al menos 18 años o más en su país, estado o jurisdicción correspondiente.
  5. Todas las reglas, regulaciones y cuotas de apuestas se actualizarán constantemente en nuestro sitio web, por lo que por favor revisa cualquier problema o diferencia en las reglas antes de presentar una reclamación a nuestro personal de servicio al cliente.
  6. Eloybet se reserva el derecho de limitar o rechazar una apuesta por cualquier motivo, y tiene el derecho de rechazar apuestas de clientes que provienen de estados o jurisdicciones donde las apuestas en línea se consideran ilegales.
  7. Todas las apuestas aceptadas serán honradas, a menos que haya pruebas de trampa, intento de pirateo o engaño intencional. Cualquier apuesta con cuotas INCORRECTAS o ERRÓNEAS puede ser cancelada por el grupo All Action 365 sin previo aviso al cliente.
  8. Los montos mínimos y máximos de apuesta en todos los eventos deportivos serán determinados por Eloybet y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. All Action 365 también se reserva el derecho de ajustar los límites en cuentas individuales.
  9. Eloybet no aceptará una apuesta sin el número de cuenta y la contraseña adecuados tanto para apuestas telefónicas como en línea.
  10. Cada cliente es responsable de mantener la confidencialidad de su cuenta de apuestas y debe hacer todo lo posible para evitar que su número de cuenta personal sea utilizado por terceros. Cualquier transacción realizada en la que se haya proporcionado el número de cuenta y la contraseña del titular de la cuenta para efectuar una apuesta se considerará una transacción válida, dependiente únicamente del saldo actual en la cuenta.
  11. Todas las cuentas se mantienen privadas y confidenciales. Todas las llamadas telefónicas se graban para la protección de All Action 365 y sus clientes con el propósito de posibles disputas. Debes reclamar una disputa dentro de los 7 días posteriores a la apuesta calificada.
  12. Cuando apuestas en Internet, los miembros son los únicos responsables de sus propias transacciones de cuenta. Asegúrate de revisar tus apuestas por cualquier error antes de enviarlas. Eloybet no se responsabiliza por apuestas faltantes o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará solicitudes de discrepancia porque una jugada esté faltando o duplicada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en la sección Revisar Cuenta del sitio después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas. ¡REVISA TODAS LAS TRANSACCIONES DETENIDAMENTE!
  13. Las apuestas realizadas en línea o por teléfono pueden ser cambiadas o canceladas por el cliente si se cumplen todas las siguientes condiciones:
    1. Las líneas y cuotas son las mismas que las de la apuesta original.
    2. No han pasado más de 5 minutos desde el momento de la apuesta original.
    3. Los juegos no han comenzado.
  14. Después de que se realicen apuestas por teléfono, el operador leerá las apuestas. Si la lectura o confirmación es correcta, el cliente debe volver a confirmar las apuestas indicando su número de cliente y contraseña. Si el operador comete algún error, es responsabilidad del cliente informarlo antes de que se complete la llamada. Una vez que el cliente confirma una lectura, las apuestas son finales. Si un cliente no confirma sus jugadas dando su código y contraseña y cuelga antes de la lectura, todas las jugadas se consideran finales.
  15. Si el cliente tiene problemas telefónicos y se corta antes de recibir la lectura, es su responsabilidad llamar lo antes posible y verificar sus apuestas pendientes. Si el cliente dio al operador un equipo y monto antes de ser cortado, las apuestas se registrarán en el sistema incluso si no hubo lectura.
  16. Las apuestas se califican solo después de que el concurso ha finalizado.
  17. Los eventos de béisbol, fútbol americano, baloncesto, hockey y fútbol deben jugarse en la fecha de juego especificada. Cualquier juego que sea cancelado o pospuesto se considerará 'sin acción' y los fondos se devolverán a tu cuenta. - Tenis, Boxeo, Nascar y Golf deben jugarse dentro de los 7 días posteriores a la fecha originalmente programada.
  18. En lo que respecta a juegos suspendidos, juegos continuados y decisiones anuladas, Eloybet sigue las reglas de juego generalmente aceptadas de Las Vegas.
  19. En todas las apuestas futuras (por ejemplo, ganador del Super Bowl, etc.), el ganador determinado por el Comisionado de la Liga también será declarado ganador para fines de apuestas. Para fines de apuestas en el fútbol americano de la NCAA, el ganador del juego del Campeonato BCS será declarado Campeón Nacional. Cualquier tipo de apuesta futura no contará para ningún requisito de rollover.
  20. En las carreras de caballos, el operador dará al jugador una HORA DE SALIDA una vez que se complete el boleto. Esta HORA DE SALIDA es la que se comparará con las horas publicadas en el sitio de calificación. La HORA DE SALIDA dada al cliente debe ser la misma o anterior a la HORA DE SALIDA publicada en el sitio. Nuestras horas de salida son innegociables y finales. Cualquier apuesta en caballos no contará para ningún requisito de rollover en apuestas deportivas.
  21. Eloybet se basa completamente en la información proporcionada por el cliente en la aplicación para establecer una cuenta de apuestas. Los pagos solo se realizarán a nombre del titular de la cuenta. No se permiten cheques o transferencias a terceros.
  22. En caso de que los fondos se acrediten erróneamente en la cuenta de un cliente, es responsabilidad del cliente notificar a All Action 365 del error sin demora. A menos que All Action 365 lo notifique, cualquier transacción realizada será nula.
  23. Aunque nuestro sistema informático mantiene saldos exactos de los clientes, es responsabilidad del cliente asegurarse de que su saldo sea correcto cada vez que su número de cuenta se registre o por teléfono cuando sea aplicable.
  24. Todas las solicitudes de pago se aceptan cinco días a la semana; de 7am a 7pm. El cliente cubre TODOS LOS GASTOS DE ENVÍO. Los pagos se envían de la misma manera en que se reciben los depósitos. Todos los bonos en los depósitos vienen con un rollover adjunto.
  25. Eloybet se reserva el derecho de procesar cualquier solicitud de pago en dólares de los Estados Unidos de América o la moneda local del país donde el cliente lo solicite. Eloybet usará el tipo de cambio local del día en que el cliente reciba su pago.
  26. Las apuestas en el casino, apuestas futuras y apuestas en caballos no contarán para los requisitos de rollover de bonos en apuestas deportivas.
  27. Los miembros no pueden abrir múltiples cuentas. Realizar tal acción puede desencadenar una auditoría de las cuentas del miembro. Si se han utilizado múltiples cuentas, todas las apuestas pueden ser anuladas, las cuentas pueden ser desactivadas y las ganancias pueden ser confiscadas. Eloybet es una casa de apuestas recreativas solamente. El juego profesional o sindicado podría resultar en el cierre de la cuenta y la confiscación de todas las ganancias.
  28. El pago máximo para cualquier parlay es de 500/1.
  29. Cualquier cuenta inactiva después de 6 meses sin acuerdo de gestión será cerrada y se eliminará su saldo.
  30. *Todos los jugadores que depositan están obligados a tomar el Bono de Bienvenida del 125% y completar el rollover completo antes de solicitar un pago. Si el jugador desea optar por no recibir el bono, comuníquese con el servicio al cliente al 833-BIG-BETS, soporte en vivo, o [email protected] inmediatamente antes o después de su depósito.
Reglas de Deportes

La siguiente tabla te indica cuándo un juego se considera oficial para propósitos de apuestas:

  • Fútbol Americano Profesional
  • 55 minutos de juego
  • Fútbol Americano Universitario
  • 55 minutos de juego
  • Baloncesto
  • 55 minutos de juego
  • Baloncesto Profesional
  • 43 minutos de juego
  • Baloncesto Universitario
  • 35 minutos de juego
  • Hockey
  • 55 minutos de juego
  • Lados de Béisbol
  • 5 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Totales de Béisbol
  • 9 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Líneas de Carrera
  • 9 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Tenis
  • Un saque realizado
  • Fútbol
  • Si un partido es suspendido antes de que termine el tiempo reglamentario, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se consideran nulas y se reembolsarán todas las apuestas. Incluye líneas de gol, líneas de dinero y totales.
  • Fútbol Americano Profesional
  • 55 minutos de juego
  • Fútbol Americano Universitario
  • 55 minutos de juego
  • Baloncesto
  • 55 minutos de juego
  • Baloncesto Profesional
  • 43 minutos de juego
  • Baloncesto Universitario
  • 35 minutos de juego
  • Hockey
  • 55 minutos de juego
  • Lados de Béisbol
  • 5 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Totales de Béisbol
  • 9 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Líneas de Carrera
  • 9 entradas (8 1/2 si el equipo local va ganando)
  • Tenis
  • Un saque realizado
  • Fútbol
  • Si un partido es suspendido antes de que termine el tiempo reglamentario, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se consideran nulas y se reembolsarán todas las apuestas. Incluye líneas de gol, líneas de dinero y totales.

Relativo a Eventos Deportivos

  • Todos los eventos deportivos deben jugarse en la fecha y lugar programados a menos que se indique lo contrario. Excepciones: Automovilismo, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo.
  • El Automovilismo, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo no están sujetos a esta regla. Las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el organismo rector de cada deporte no cancele el evento.
  • Si algún evento se pospone y/o se reprograma, el evento se considerará automáticamente como 'sin acción'.
  • No reconocemos juegos suspendidos, protestas o decisiones revocadas para fines de apuestas.
  • Las reglas de Las Vegas se aplican a cualquier apuesta no cubierta por las reglas y regulaciones aquí establecidas.
  • Para eventos de ciclismo, los corredores pueden recibir el mismo tiempo, pero se les asignará un orden de llegada que se decide mediante foto finish. Los resultados se tomarán de la posición oficial de llegada en el sitio web principal del evento.
  • Para todas las apuestas sobre jugadores o equipos, utilizaremos el sitio web oficial del evento deportivo para declarar al ganador. Ejemplos: WWW.NFL.COM, WWW.NBA.COM, etc. Para eventos que no tengan un sitio web asociado, utilizaremos WWW.ESPN.COM para los resultados.

PARA TODOS LOS DEPORTES Y EVENTOS:

  • Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta aceptada cuando la línea haya sido claramente publicada incorrectamente. (REGLA DE LÍNEA INCORRECTA)

  • Las apuestas también serán canceladas cuando haya prueba de trampa, intento de hacking o engaño consciente. (REGLA DE TRAMPA)

  • También nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas realizadas después de que un juego haya terminado o cuando se pueda deducir un resultado a partir del puntaje. (REGLA DE TIEMPO INCORRECTO)

  • Los emparejamientos que se publiquen incorrectamente serán automáticamente cancelados. Esto incluye participantes incorrectos y emparejamientos introducidos incorrectamente en el sistema. (REGLA DE EMPAREJAMIENTO INCORRECTO)

Fútbol americano

NFL

  • Los totales de equipo para la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • Las líneas del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Los pools de doble resultado consisten en el ganador de la 1ra mitad y el ganador del juego.
  • Los pools de primer jugada de puntuación y margen de victoria incluyen tiempo extra. Los pools de doble resultado incluyen tiempo extra solo en la TEMPORADA REGULAR.
  • En caso de que la fecha y/o el lugar del Super Bowl cambien debido a condiciones meteorológicas severas, todas las apuestas existentes sobre el juego y las apuestas relacionadas (props) se considerarán válidas y se mantendrán hasta que se juegue el partido.

CFB

  • Los totales de equipo para la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • Las líneas del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Los pools de doble resultado consisten en el ganador de la 1ra mitad y el ganador del juego.
  • Los pools de primer jugada de puntuación y margen de victoria incluyen tiempo extra. Los pools de doble resultado NO incluyen tiempo extra.

Baloncesto

NBA

  • Los totales de equipo para la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • Las líneas del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Los pools de doble resultado consisten en el ganador de la 1ra mitad y el ganador del juego.
  • Tanto los pools de doble resultado como los pools de margen de victoria incluyen tiempo extra.

Béisbol

  1. Los juegos son oficiales después de 5 entradas de juego a menos que el equipo local esté ganando después de 4 y media entradas.
  2. Después de 5 entradas de juego, si el juego es suspendido o interrumpido, el marcador final (para fines de apuestas) se determina por la última entrada completa a menos que el equipo local marque para empatar o tomar la delantera en la mitad inferior de la entrada. En ese caso, el ganador se determina por el marcador cuando se llama el juego.
  3. Los juegos de la temporada regular que son suspendidos o pospuestos no se trasladan al día siguiente. Sin embargo, para la Postemporada de MLB, la Final y las Semifinales del Clásico Mundial de Béisbol (WBC), la Postemporada Internacional de Béisbol y las Finales de la Serie Mundial de Pequeñas Ligas que sean suspendidas o pospuestas, las apuestas se trasladarán hasta que el juego se declare final.
  4. Los juegos de la Serie Mundial Universitaria que sean suspendidos se considerarán en una larga demora por lluvia y se calificarán cuando el juego llegue a su final oficial.
  5. Los juegos de la MLB programados para 7 entradas: Para que las apuestas de Runline (spread) y Totales (over/under) sean válidas, el juego debe llegar a 7 entradas o 6½ si el equipo local está ganando.
  6. En los juegos de béisbol mexicano, para que las apuestas de RUN LINES y TOTALS sean válidas, el juego debe llegar a al menos 8.5 entradas si el equipo local está ganando.
  7. Los juegos de exhibición deben ser de nueve entradas o pueden ser acortados a juegos de siete entradas o cinco entradas por acuerdo mutuo de ambos managers. Los juegos acortados se tratarán como juegos acortados por lluvia.

Líneas de béisbol

Los juegos de béisbol se pueden apostar de tres maneras diferentes: Money Line, Run Line y Totales. Para los Totales y Run Lines utilizamos una línea de 20 centavos. El favorito tiene el número negativo junto a él, mostrando el precio que debes pagar para apostar en ese lado y el desvalido casi siempre tiene un número positivo junto a él, mostrando el precio que ganarías al apostar en él. A continuación, un ejemplo de un juego de béisbol típico.

Mets - Hampton -134 9ov -105 Marlins - Dempster +124 9un -115

  • Si quieres realizar una apuesta de $100 en los Mets, estarías arriesgando $134 para ganar $100.
  • Si quieres realizar una apuesta de $100 en los Marlins, arriesgarías $100 para ganar $124.
  • Si quieres realizar una apuesta de $100 en más de 9 carreras, arriesgarías $105 para ganar $100.
  • Si quieres realizar una apuesta de $100 en menos de 9 carreras, arriesgarías $115 para ganar $100.
  • Al apostar en Money Lines de béisbol, puedes elegir entre las siguientes opciones para tus apuestas: ACCIÓN, PITCHERS LISTADOS (LP), PITCHER DE TU EQUIPO (PT) o PITCHER OPOSITOR (TP).

Cuando un equipo de MLB tiene ACCIÓN como pitcher inicial, cualquier pitcher que inicie el juego constituirá acción.

NOTA: Los pitchers iniciales se determinan después del primer lanzamiento. En caso de un cambio de pitcher antes del juego, el precio del dinero puede ajustarse y tu apuesta puede cambiar si juegas con acción.

Acción:

Tu apuesta es equipo contra equipo sin importar quiénes sean los pitchers iniciales. En caso de un cambio de pitcher, tu precio se ajustará al número de apertura del pitcher inicial real.

Pitchers Listados (LP):

Tu apuesta se basa en que ambos pitchers listados lancen al menos un lanzamiento para que tengas acción. Ambos pitchers deben comenzar el juego para que tu apuesta sea válida; de lo contrario, la apuesta se considerará NO ACCIÓN una vez que el juego haya terminado.

Pitcher de tu equipo (PT):

Solo estás tomando el pitcher listado del equipo en el que estás apostando. El pitcher seleccionado debe comenzar el juego para que tu apuesta cuente. Cualquier pitcher puede comenzar para el equipo contrario. En caso de un cambio de pitcher en el equipo contrario, el precio aún se ajustará al precio de apertura de los pitchers reales.

Pitcher Opositor (TP):

Estás eligiendo el pitcher del equipo contrario. Cualquier pitcher puede lanzar para el equipo que seleccionaste. El pitcher del equipo contrario debe comenzar. En caso de un cambio de pitcher en tu equipo, el precio se ajustará al precio de apertura de los pitchers reales.

La otra manera de apostar en un juego de béisbol es apostar en el run-line. Cada favorito será -1 ½ carreras y podría ser más o menos dinero.

A continuación, un ejemplo de cómo se ve un run-line.

Mets - Hampton +1 ½ +115 Marlins - Dempster -1 ½ -135 Si apuestas $100 en los Mets, tienes a los Mets menos 1 ½ carreras arriesgando $100 para ganar $115. Si apuestas $100 en los Marlins, tienes a los Marlins más 1 ½ carreras arriesgando $135 para ganar $100.

Al apostar en Total de Carreras (over/under) y Run Lines (spread de carreras), el juego debe durar 9 entradas (8 ½ si el equipo local está ganando). Si el juego se suspende después de 9 entradas, el marcador final (para fines de apuestas) se determinará por la última entrada completa a menos que el equipo local marque para empatar o tomar la delantera en la mitad inferior de la entrada. En ese caso, el ganador se determinará por el marcador cuando se llame el juego. Si con estas reglas el juego termina en empate, los Run Lines y Totales cuentan. Todas las apuestas en Total de Carreras y Run Lines son SIEMPRE con Pitchers Listados (LP). Si ambos pitchers programados para lanzar en el momento de la apuesta no lanzan, las apuestas en Totales y Run Lines se consideran NO ACCIÓN.

Resumen:

  • Los Totales y Run Lines se consideran válidos si el juego llega a 9 entradas (8 ½ si el equipo local está ganando).
  • Las apuestas en el Total de Carreras y Run Lines siempre se realizan con Pitchers Listados.

Hockey

  • Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.
  • Se aceptan apuestas usando el Línea de Gol (Puck Line), Línea de Dinero (línea de 3 vías) o el Total de Goles (over/under) en el juego por ambos equipos.
  • Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
    • RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. El juego debe completarse. En caso de que el juego se decida en tiempo extra o en una tanda de penales, se sumará un gol al marcador del equipo ganador.
    • RESULTADO DE 60 MINUTOS/TIEMPO REGULAR: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se califica después del tiempo regular y NO incluye goles en tiempo extra o en penales. Cualquier GOL anotado en tiempo extra o en los penales NO cuenta para ninguna apuesta en el Resultado de 60 Minutos/Tiempo Regular.
  • Distinguiéramos los juegos añadiendo (TIEMPO REGULAR) a las ligas que se manejarán de esta manera.

Ejemplo de un juego típico de hockey:

Penguins -145 5.5 -150 Sharks +125 5.4 +130 GL Penguins -1 ½ +130 GL Sharks +1 ½ -150

  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en los Penguins, arriesgarías $145 para ganar $100.
  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en los Sharks, arriesgarías $100 para ganar $125.
  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en más de 5.5 goles, arriesgarías $150 para ganar $100.
  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en menos de 5.5 goles, arriesgarías $100 para ganar $130.
  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en GL Penguins -1 ½ goles, arriesgarías $100 para ganar $130.
  • Si deseas realizar una apuesta de $100 en GL Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $150 para ganar $100.

Ejemplo de un juego en penales: Un juego entra en tiempo extra con un marcador de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales recibirá un gol, haciendo que el marcador final sea Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado, el total combinado para ambos equipos será 7. Cualquier apuesta en RESULTADO DE 60 MINUTOS se decidirá con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Las apuestas en Props de Hockey, incluyendo el Primer Gol, la Línea del Primer Período, se califican tan pronto como ocurra ese evento. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
  • En las apuestas de jugadores, ambos jugadores deben participar en el juego para que sea válida. En eventos de Pool, TODOS LOS JUGADORES SON VÁLIDOS, a menos que se indique lo contrario. Los props de hockey pueden usarse para apuestas directas, Parlays, If Bets y/o Round Robins (SIN TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en tales apuestas no pertenezca a la misma Familia. Cualquier apuesta dentro de la misma Familia (O PROPS USADOS EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Fútbol

Para los juegos de fútbol pueden existir cuatro tipos diferentes de líneas:

  1. Apuestas con Spread (90 minutos: 1er y 2º tiempos más tiempo de descuento): Solo incluye el 1er y 2º tiempos más el tiempo de descuento para decidir al ganador de la apuesta. No incluye penales ni tiempo extra (periodos adicionales). Los posibles resultados en el juego incluyen una victoria local, una victoria visitante o un empate.
  2. Apuestas para avanzar/levantar la copa: Incluye el tiempo reglamentario de 90 minutos más cualquier tiempo adicional o extra jugado. Apostarás al equipo que avanzará o será declarado ganador del partido, por lo tanto, cualquier tanda de penales ayuda a determinar al ganador. Un equipo debe ganar el partido.
  3. Resultado Tres Vías (90 minutos: 1er y 2º tiempos más tiempo de descuento): Incluye 1er y 2º tiempos y cualquier tiempo de descuento, no incluye tiempo extra ni penales. Puedes apostar por el Equipo A, el Equipo B o un Empate.
  4. Apuestas Totales (90 minutos: 1er y 2º tiempos más tiempo de descuento): Incluye el 1er y 2º tiempos más el tiempo de descuento. No incluye penales ni tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
  5. Marcador Exacto (90 minutos: 1er y 2º tiempos más tiempo de descuento): Incluye el 1er y 2º tiempos más el tiempo de descuento. No incluye penales ni tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
  6. Resultado Doble (1er tiempo + resultado del juego): Incluye el 1er y 2º tiempos más el tiempo de descuento. No incluye penales ni tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
  7. Margen de Victoria (90 minutos: 1er y 2º tiempos más tiempo de descuento): Incluye el 1er y 2º tiempos y cualquier tiempo de descuento. No incluye penales ni tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
  8. Props de Fútbol: Para los props de jugadores, el jugador debe participar para que la apuesta sea válida. Todos los PROPS son para el tiempo reglamentario de 90 minutos y el tiempo de descuento, NO incluyen tiempos extra ni tandas de penales a menos que se indique lo contrario. Para el prop 'equipo en marcar último', se debe marcar un segundo gol para que la apuesta sea válida. No aceptamos Parlays, If Bets, Reverses o Round Robins con la Línea de Tres Vías del mismo juego o Línea de Gol al Total del Juego. Cualquier apuesta de este tipo será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Primer/Gol Tarde La calificación de estos props se determinará por el tiempo del gol proporcionado por el sitio web oficial, no por el tiempo real en que ocurrió el gol. En el fútbol, si un gol se marca a las 22:35, el tiempo oficial para ese gol será 23:00. Por ejemplo, si el tiempo del Gol Temprano se establece en 26:00 y el gol se hizo a las 25:20, haciendo que el tiempo oficial de ese gol sea 26:00, entonces NO GOL ANTES DE 26:00 será el ganador.

Líneas de Handicap Asiático

Línea de Handicap Asiático ¼ (0.25) gol.

Equipo que da -¼ (-0.25) goles:

  • Ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: La mitad de la apuesta se reembolsa. La otra mitad de la apuesta se declara como perdida.
  • Perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +¼ (+0.25) goles:

  • Ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa.
  • Perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap ½ (0.5) gol.

Equipo que da -½ (-0.5) goles:

  • Ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
  • Perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +½ (+0.5) goles:

  • Ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap ¾ (0.75) gol.

Equipo que da -¾ (-0.75) goles:

  • Ganar por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 1: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa.
  • Empate o perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +¾ (+0.75) goles:

  • Empate o ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Perder por exactamente 1: La mitad de la apuesta se reembolsa. La otra mitad se declara como perdida.
  • Perder por 2 o más: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap 1 gol.

Equipo que da -1 goles:

  • Ganar por 3 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 1: Todas las apuestas son nulas y se reembolsan.
  • Empate o perder: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +1 goles:

  • Perder por 1, empatar o ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Perder por exactamente 1: Todas las apuestas son nulas y se reembolsan.
  • Perder por 2 o más: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap 1 ¼ (1.25) goles.

Equipo que da -1 ¼ (-1.25) goles:

  • Ganar por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras. Ganar por exactamente 1: La mitad de la apuesta se reembolsa.
  • La otra mitad se declara como perdida. Empatar o perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +1 ¼ (+1.25) goles:

  • Ganar por cualquier marcador o empatar: Todas las apuestas son ganadoras. Perder por exactamente 1: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa. Perder por 2 o más: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap 1 ½ (1.5) goles.

Equipo que da -1 ½ (-1.5) goles:

  • Ganar por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 1, empatar o perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +1 ½ (+1.5) goles:

  • Perder por exactamente 1, empatar o ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Perder por 2 o más: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap 1 ¾ (1.75) goles.

Equipo que da -1 ¾ (-1.75) goles:

  • Ganar por 3 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 2: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección. La otra mitad se reembolsa.
  • Ganar por 1, empatar o perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +1 ¾ (+1.75) goles:

  • Perder por 1, empatar o ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Perder por exactamente 2: La mitad de la apuesta se reembolsa. La otra mitad se declara como perdida.
  • Perder por 3 o más: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Handicap 2 (2) goles.

Equipo que da -2 goles:

  • Ganar por 3 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 2: Todas las apuestas son nulas y se reembolsan.
  • Ganar por 1, empatar o perder por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo que recibe +2 goles:

  • Perder por 1, empatar o ganar por cualquier marcador: Todas las apuestas son ganadoras. Perder por exactamente 2: Todas las apuestas son nulas y se reembolsan. Perder por 3 o más: Todas las apuestas son perdedoras.
  • Las mismas reglas se aplican para cualquier línea de handicap asiático más alta, como -2 ¼, -3 ¾, etc.
  • Los totales de fútbol que usan líneas de Handicap Asiático también siguen los mismos principios de ¼ goles para la calificación.

Golf

Estas son las opciones que ofrecemos para las apuestas de golf:

  1. Ganar el Torneo: Los clientes apuestan a uno de los jugadores para que sea el campeón del torneo.
  2. Terminar en el Top 5: Los primeros 5 finalistas y cualquiera que empató con el quinto clasificado.
  3. Terminar en el Top 10: Los primeros 10 finalistas y cualquiera que empató con el décimo clasificado.
  4. Enfrentamientos: Emparejamos jugadores y el cliente elige a uno de ellos para tener un mejor rendimiento que el otro. Ofrecemos enfrentamientos para todo el torneo y en eventos importantes también ofrecemos apuestas de Enfrentamientos por Ronda.
  5. Apuestas de 3 Jugadores: En las Apuestas de 3 Jugadores, se emparejan 3 golfistas y el golfista con el mejor puntaje gana la apuesta. Las Apuestas de 3 Jugadores pueden ser ofrecidas para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores empatan en la victoria, se aplicará la regla del empate.
  6. Apuestas de 6 Jugadores: En las Apuestas de 6 Jugadores, se emparejan 6 golfistas y el golfista con el mejor puntaje gana la apuesta. Las Apuestas de 6 Jugadores pueden ser ofrecidas para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores empatan en la victoria, se aplicará la regla del empate.
  7. Mejor Jugador en un Grupo: En torneos importantes ofrecemos apuestas como el MEJOR JUGADOR AMERICANO en el torneo. En tales apuestas, si ocurren empates en la mejor posición, se aplicará la regla del empate.
  8. Líder de Ronda: En torneos importantes ofrecemos una apuesta para el mejor puntaje en una ronda específica de juego. En tales apuestas, si ocurren empates en el mejor puntaje, se aplicará la regla del empate.

Regla del Empate

Para las apuestas de golf que contienen más de dos participantes, como Apuestas de 3 Jugadores, Apuestas de 6 Jugadores, Mejor Jugador en un Grupo y Líder de Ronda, por ejemplo, donde dos o más jugadores empatan en el mismo lugar, se aplica la regla del empate de la siguiente manera: La apuesta se reduce según el número de jugadores que empatan y luego se aplica a las probabilidades completas con el resto de la apuesta considerado como perdido.

Por ejemplo:

  1. Si apuestas $150 con probabilidades de +200 y 2 jugadores empatan en la misma posición, la mitad de la apuesta se pierde -$75, la otra mitad gana y se paga con las mismas probabilidades. Así que $75 gana a +200 = $150 - $75 = $75 netos.
  2. Si 3 jugadores empatan en la misma posición entonces: Dos tercios de la apuesta se pierde -$100, el tercio restante $50 gana a +200. Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a enfrentamientos entre dos jugadores donde un empate resulta en un empate.

Para los enfrentamientos, el jugador debe comenzar el juego para que se considere acción. Si un jugador no comienza, cualquier apuesta que lo involucre se considerará como no acción y se cancelará. La excepción a esta regla es cuando la apuesta se realiza en una apuesta grupal y todos los jugadores tienen acción independientemente de si comienzan o no el torneo. (ej: ganar el TORNEO)

Si un jugador comienza el juego, está en acción independientemente del número de hoyos jugados.

Ejemplo de un Enfrentamiento en el Torneo:

Fred Funk - 125 Joe Durant +105 En este enfrentamiento del torneo, si un cliente elige a Fred Funk, la apuesta es que Fred Funk tenga un mejor rendimiento que Joe Durant. No necesariamente que Funk gane el campeonato, sino que termine en una posición mejor que Durant. Ambos jugadores deben comenzar el torneo para que el enfrentamiento esté en acción. En una apuesta de enfrentamiento entre dos jugadores, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos es declarado el ganador. Si ambos jugadores completan la misma cantidad de hoyos, entonces el puntaje más bajo gana.

Rondas Específicas: Además de las probabilidades para ganar el Torneo completo, también podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. Por lo tanto, un cliente puede apostar a un jugador para ganar solo la 3ª ronda. Si este es el caso, especificaremos que la apuesta es solo para la ronda y no para el torneo completo. Ambos jugadores deben comenzar en la ronda especificada para que haya acción. La 4ª ronda no incluye los playoffs.

Cuando se usa un método de puntuación por puntos como el Stableford, el número más alto de puntos gana. La única excepción a esta regla es cuando un torneo se acorta debido a lluvia y los puntajes finales son determinados por la PGA, generalmente volviendo a la última ronda completada.

Solo aceptamos Apuestas Directas cuando se apuesta en Golf, independientemente de si es una apuesta para Ganar el Torneo, Top 5, Top 10, Enfrentamientos en el Torneo, Enfrentamientos por Ronda o Apuestas por Mejor Jugador. Cualquier otro tipo de apuesta que no sea una apuesta directa (Ejemplo: Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Boxeo - Artes Marciales Mixtas (MMA) - UFC

Para el boxeo hay tres tipos de apuestas:

  1. Ganar la Pelea: Elegir al luchador que el cliente cree que ganará la pelea. Los empates cancelarán estas apuestas.
  2. Total de Rondas: El cliente apostará si el número de rondas en las que se terminará la pelea será mayor o menor que el número establecido.
  3. Apuesta de Resultado Correcto: Los jugadores pueden apostar sobre qué boxeador ganará la pelea y la forma en que se ganará. Un NOCAUT incluye los Nocaos Técnicos (TKO) y las Descalificaciones (DQ). Una DECISIÓN se determina cuando las tarjetas de puntuación de los jueces se usan para determinar al ganador del combate, sin importar la ronda en la que ocurra esto. EMPATE es una opción de apuesta y si ocurre un EMPATE, las otras Apuestas de Resultado Correcto serán perdedoras. Supongamos que la línea en las rondas de una pelea es 4.5 (3 minutos). Si un jugador toma la opción de más, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4 rondas completas y los primeros 1.5 minutos en la 5ª ronda (1 minuto y 30 segundos).

Tenis

Hay tres formas en las que ofrecemos apuestas de tenis:

  1. Ganar el Torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para que sea el campeón del torneo.
  2. Ganar el Partido: Elegir al jugador que el cliente cree que ganará el partido. El partido es oficial si se realiza un saque. Después de eso, si un jugador se retira, será declarado perdedor sin importar el marcador en ese momento.
  3. Prop Bets: Jugador para ganar el 1er set, Número Total de juegos o sets, etc. Apuestas del 1er set (para ganar el set, props del 1er set, etc.): El 1er set debe completarse para que todas las apuestas en el 1er set sean válidas. Si después de completar el 1er set el partido se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set aún se consideran válidas.

Props del partido (apuestas en spread de juegos o sets, apuestas exactas de resultado, etc.): el partido debe completarse para que las apuestas sean válidas; si uno de los jugadores se retira o por otras razones el partido no termina, todas las apuestas serán consideradas SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis son válidas incluso si la fecha y hora del enfrentamiento cambian debido al clima o a cualquier otra causa.

SOLO aceptamos apuestas directas en enfrentamientos de tenis, props y futuros. Cualquier otra apuesta, como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins, será cancelada por nosotros.

En caso de que un partido en progreso se retrase debido al clima u otras razones, la apuesta tendrá acción hasta que se decida un ganador. Nota: El Sistema de Apuestas en Vivo Automático tiene su propio conjunto de reglas. Todas están disponibles dentro del sistema de apuestas en vivo.

En caso de que un partido se decida por un Super Tiebreaker (en lugar de un set completo), todas las apuestas relacionadas con JUEGOS serán anuladas. Si un partido se decide de esta manera, el tiebreak del partido se considerará como el 3er set, y para fines de apuestas, el ganador será otorgado con una victoria de 2-1 en sets.

Automovilismo

  • Ofrecemos APUESTAS A FUTURO para NASCAR, NATIONWIDE, INDY y F1. En estas APUESTAS A FUTURO, todas las apuestas se consideran ACCIÓN incluso si el piloto no califica para la carrera principal.

  • Después de las rondas de clasificación, ofreceremos cuotas para Ganar la Carrera, Terminar en el Top 3, Top 5 o Top 10, SÍ/NO en estas posiciones de finalización, Enfrentamientos de Carreras y Apuestas por Grupos. Para todos estos tipos de apuestas, el piloto DEBE comenzar en la carrera principal para que la apuesta sea válida.

  • En las apuestas por grupo, si dos o más pilotos empatan en el mejor lugar del grupo, los precios de las apuestas se dividirán entre el número de pilotos ganadores.

  • SOLO aceptamos Apuestas Directas en enfrentamientos de automovilismo, props y futuros. Cualquier otra apuesta, como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins, será cancelada por nosotros.

Las descalificaciones posteriores a la carrera no cambiarán el resultado para fines de apuestas.

Reglas Generales de Props

Fútbol, Baloncesto, Hockey y TODOS los demás deportes en equipo y props de jugadores:

  1. En las apuestas head-to-head de jugadores, ambos jugadores deben participar en el juego para que la apuesta sea válida.
  2. En las apuestas que involucran múltiples jugadores de cada equipo, todos los jugadores están en acción a menos que se especifique lo contrario en la apuesta.
  3. En eventos de Pool, todos los jugadores están en acción; si dos o más jugadores empatan en el mejor lugar del grupo, los precios de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.
  4. Las apuestas de equipo y de jugadores se pueden utilizar para apuestas directas, Parlays, If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas no pertenezca a la misma Familia. Cualquier apuesta dentro de la misma Familia (O PROPS USADOS EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.
  5. En las apuestas de jugadores defensivos, todas las apuestas realizadas sobre TOTAL DE TACKLES + ASISTENCIAS incluyen las estadísticas defensivas totales que acumula el jugador, incluyendo las que obtenga si juega en equipos especiales también. Los sacks no cuentan para esta apuesta.
  6. Para los totales de jugadores en fútbol y baloncesto, el jugador debe participar en el juego para que la apuesta sea válida.
  7. En fútbol, un 'MUFFED PUNT' recuperado por el equipo pateador se considerará un fumble.
  8. En baloncesto, en las apuestas de intentos de FG del 1er cuarto, los tiros libres no se consideran intentos de tiro de campo, por lo que si un jugador es falta en la 1ra jugada del juego y convierte el primer tiro libre, la apuesta continuará hasta que se realice un intento de tiro de campo.

Apuestas en Vivo durante el Juego

  • Las Apuestas en Vivo durante el Juego están disponibles solo para Apuestas Directas y apuestas por Internet. Todas las apuestas para tales apuestas tienen en cuenta el puntaje del partido, evento o juego completo (a menos que se indique lo contrario).

  • Las Apuestas en Vivo durante el Juego se ofrecerán en eventos importantes y las reglas normales para el deporte se aplican a tales apuestas. Nos reservamos el derecho de retirar las Apuestas en Vivo durante el Juego en cualquier momento del partido.

  • Las apuestas en las Apuestas en Vivo durante el Juego no pueden ser canceladas por el jugador.

  • Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta en las Apuestas en Vivo durante el Juego por cualquier motivo, incluyendo líneas claramente incorrectas.

Nota: El Sistema Automático de Apuestas en Vivo tiene su propio conjunto de reglas. Todas están disponibles dentro del sistema de Apuestas en Vivo.

  • Para más información, por favor, contacta con nuestro departamento de apuestas o de servicio al cliente.

Reglas de Tarjetas Parlay

  • En caso de un juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay seguirá en acción y el juego en cuestión se eliminará de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En las Tarjetas Parlay de 3 equipos, si uno de los juegos es suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán reembolsados al cliente.

Rugby

Reglas Generales de Rugby

  • Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se califican en 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de detención, y no incluye tiempo extra a menos que se especifique.

  • Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se califica al final del tiempo reglamentario, no se incluye el tiempo extra.

  • Si se cambia el lugar del evento del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán nulas.

  • En caso de cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.

Partidos Abandonados

  • Todas las apuestas serán nulas, salvo en los mercados donde el resultado ya esté determinado.

Partidos Aplazados

  • Serán nulos a menos que se reprogramen y se jueguen en la misma 'Semana de Rugby' (de lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido).

El equipo superior es el local

Reglas del Fútbol Australiano

Reglas Generales

Todos los mercados de partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra si se juega, salvo que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario. Si la duración de un partido se cambia por el organismo rector antes del inicio del juego, la longitud revisada del juego se considerará el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas serán válidas siempre que se complete este nuevo tiempo reglamentario.

Apuestas en el Partido

Si un partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se calificarán solo en base al resultado oficial de la AFL.

Partidos No Jugados Según lo Listado

Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en el listado original serán nulas.

El equipo superior es el local

Cricket

Incluyendo Twenty/20

General:

  1. Todas las apuestas se resolverán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector del partido o competición correspondiente.
  2. Cambio de Lugar:
  • Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en el listado original serán nulas.
  1. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas sobre el resultado total del juego serán nulas; si no se declara un ganador desde el sitio oficial, todas las apuestas sobre el ganador del partido serán nulas.
  2. Si un partido se ve afectado por factores externos (como mal tiempo), resolveremos tu apuesta según las reglas oficiales de la competición (esto incluye partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD)*). *Método Duckworth-Lewis / Sistema Jayadevan Estos son sistemas utilizados para ajustar los puntajes en caso de una demora por lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener el equilibrio del partido sin alteraciones. Los sistemas utilizan el número de overs que le quedan a cada equipo y el número de wickets que tienen en mano para llegar a un resultado oficial.
  3. Cuando no se ofrezca un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, todas las apuestas se calificarán como canceladas. En competiciones donde un bowl out o un super over determinan un ganador, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.

Apuestas en Series:

Si una serie termina en empate y no se ofreció una opción de empate, todas las apuestas se considerarán como nulas y se reembolsarán.

Partidos de Test:

  1. En caso de que el juego no se haya jugado al menos 4 innings, todas las apuestas sobre el resultado del over/under serán nulas.
  2. En caso de que el juego no se haya jugado al menos 4 innings, todas las apuestas sobre el ganador del partido se resolverán según el anuncio oficial.
  3. Partido de Test Empatado:
  • En el caso de un partido de test empatado (es decir, donde se hayan completado todos los innings y ambos equipos tengan el mismo puntaje), todas las apuestas sobre el partido serán nulas.
  1. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías con el empate como la tercera opción de apuesta, solo aquellos apostadores que hayan apostado por el empate serán pagados como ganadores; aquellos que hayan apostado por cualquiera de los equipos o competidores para ganar perderán su apuesta.
  2. Si un partido de test se abandona o se interrumpe por interferencias externas (disturbios, etc.), todas las apuestas en este partido serán nulas.

One Day Internationals:

  1. En caso de que el juego no se haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del over/under serán nulas.
  2. En caso de que el juego no se haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el ganador del partido se resolverán según el anuncio oficial.
  3. En los partidos donde se use un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se trasladarán al día de reserva.

Twenty/20:

  1. En caso de que el juego no se haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del over/under serán nulas.
  2. En caso de que el juego no se haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el ganador del partido se resolverán según el anuncio oficial.

Reglas Olímpicas

  1. Para las apuestas a futuro de múltiples opciones, todos los eventos son TODOS ACCION - no hay reembolsos.
  2. Si un atleta/equipo en particular tiene un precio sí/no (2 vías) para ganar la medalla de oro, entonces ese atleta/equipo debe comenzar la competencia para que la apuesta tenga acción.
  3. Para las apuestas de enfrentamiento entre dos atletas / 2 países en cualquier evento, ambos atletas / países deben comenzar el evento para que la apuesta tenga acción.
  4. Para el over/under en el total de medallas de un país dentro de un deporte, el total es para las competiciones tanto masculinas como femeninas dentro de esa área - Ejemplo: Si Estados Unidos gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por Estados Unidos en Atletismo es 19.
  5. Los eventos son oficiales después de la ceremonia de premiación original. Cualquier cambio posterior a esos resultados no cuenta.
  6. Para las apuestas de props en atletas individuales, el competidor debe comenzar el primer evento en el que está programado para participar para que la apuesta tenga acción.

Reglas de E-Sports

  1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los partidos de E-Sports son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada, entonces las apuestas en el partido no tendrán acción y se reembolsarán. La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo/jugador avanza en un torneo o gana el torneo, que tendrá acción independientemente de la suspensión o postergación del partido.

  2. Si el nombre de un jugador/equipo está mal escrito, todas las apuestas se mantienen a menos que sea evidente que se trata del objeto incorrecto.

  3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta de smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se suponía debía jugar ese partido.

  4. Todas las apuestas se resolverán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo pertinente de la competencia en cuestión.

  5. Si no se ha ofrecido una opción de empate, el tiempo extra contará, si se juega.

  6. Apuestas con hándicap: Un hándicap en E-Sports puede ser Rondas/Mapas u otras medidas de conteo dependiendo del juego. El hándicap solo se referirá como el hándicap. (Por ejemplo, en Counter Strike, el hándicap será rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el hándicap sería mapas). El hándicap es una forma de hacer que un concurso deportivo sea más equilibrado y, por lo tanto, más interesante como objeto de apuestas. En las apuestas de E-Sports, esto se hace otorgando a uno de los equipos/jugadores, el desvalido, algunos mapas/rondas de ventaja.

Por ejemplo: Hándicap Odds Jugador A

-1.5

2.00

Jugador B

+1.5

1.85

Si el Jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del Jugador A ganan y los apostadores del Jugador B pierden. Si el Jugador A gana por exactamente un mapa o el Jugador B gana, los apostadores del Jugador B ganan y los apostadores del Jugador A pierden.

  1. Apuestas Totales: Un total en E-Sports puede ser Rondas/Mapas u otras medidas de conteo dependiendo del juego. El total solo se referirá como el total. Ejemplo para un partido de SC2 al mejor de tres: Over

2.5

1.93

Under

2.5

1.93

Si cualquiera de los jugadores gana 2-0, todas las apuestas en under 2.5 ganarán, mientras que las apuestas en over perderán. Si cualquiera de los jugadores gana 2-1, todas las apuestas en over ganarán, mientras que las apuestas en under perderán.

  1. Si un mapa no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas sobre el resultado tendrán acción y se validarán según el ganador oficialmente declarado. Los mapas de Counter-Strike son una excepción a esta regla, para la cual todas las apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas del mapa.
  2. Si el número anunciado de mapas/rondas cambia, todas las apuestas sobre el hándicap o el total se cancelan. Las apuestas sobre el moneyline (resultado del partido) tendrán acción.
  3. Si un jugador o equipo recibe un walkover o una victoria por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas sobre la serie (moneyline, spread y total) se cancelarán y se reembolsarán los fondos. En CS:GO, si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, todas las apuestas sobre la serie (moneyline, spread y total) también se cancelarán y se reembolsarán los fondos.

Reglas de Voleibol

  1. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se consideran canceladas y todas las apuestas serán reembolsadas.
  2. Para las apuestas de partido y set, el número real de puntos jugados en un set no afectará cómo se califican las apuestas. Por ejemplo, los sets jugados a 21 puntos o 25 puntos se califican en función del ganador del set.
  3. En el caso de un formato de 'Local y Visitante', las apuestas sobre el partido de visitante no incluyen el 'Set Dorado'.

Waterpolo

  1. 2-Vías: A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempo extra ni penales.
  2. Ganador del 1er, 2do, 3er y 4to Cuarto: Solo los goles anotados dentro del período nominado cuentan. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta para el resultado del 4to período. En el caso de un formato de 'Local y Visitante', las apuestas sobre el partido de visitante no incluyen el 'Set Dorado'.
Reglas del Casino

El Casino se reserva el derecho de cancelar tu cuenta por cualquier motivo en cualquier momento sin previo aviso. Cualquier saldo en tu cuenta en el momento de dicha cancelación puede ser acreditado a tu favor; sin embargo, el Casino se reserva el derecho, a su total discreción, de anular cualquier ganancia y confiscar cualquier saldo en tu cuenta de casino en cualquier circunstancia, incluyendo:

  • existen evidencias que sugieren que tienes más de una cuenta activa en el Casino
  • el nombre en tu cuenta del Casino no coincide con el nombre en la(s) tarjeta(s) de crédito utilizadas para realizar depósitos en tu cuenta del Casino
  • participas en una promoción del Casino y cobras antes de cumplir con los requisitos de esa promoción en particular
  • proporcionas información incorrecta o engañosa de registro, cuenta o identificación
  • has permitido o permitido (intencionalmente o no) que otra persona juegue en tu cuenta del Casino
  • el Jugador no ha jugado en el Casino de manera individual para entretenimiento personal solamente (es decir, has jugado de manera profesional o en conjunto con otros jugadores como parte de un club, grupo, etc.)
  • se te encuentra haciendo trampa o si el Casino determina que has empleado o utilizado un sistema (incluidos máquinas, computadoras, software u otros sistemas automatizados) diseñado específicamente para derrotar al Casino
  • has sido designado como un abusador de bonificaciones, jugando estrategias de riesgo bajo o nulo para retirar dinero promocional, como acumular bonificaciones
  • Cualquier ganancia obtenida como resultado de un mal funcionamiento del sistema o un error en el juego será anulada.
  • Cada jugador tendrá parámetros establecidos para las ganancias y pérdidas máximas relacionadas con su actividad en nuestro casino. Los jugadores no pueden ganar más de $5,000 por día o $10,000 por semana por proveedor; una vez que esto ocurra, el proveedor será suspendido por el resto de la semana. En caso de tener el proveedor suspendido durante este período, los jugadores podrán acceder a nuestras otras opciones de proveedores de casino. Además, los jugadores no pueden perder más de $30,000 diaria o semanalmente; si corresponde, se aplicará la misma suspensión del proveedor para dicho período. Los cálculos semanales se realizan de lunes (00:00 AM) a domingo (11:59 PM).
  • Los límites se activan en el momento en que la apuesta del casino excede el parámetro establecido. Esto significa que el resultado de la última apuesta se tendrá en cuenta para el saldo final y la activación del límite del proveedor.
  • En caso de requerir límites personalizados, por favor contacta a nuestro soporte.